很明顯,作為媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲取得用戶注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白銀。當(dāng)然,對于那些比較成功的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,他們最大的用戶構(gòu)成都是來源于口碑傳播,也就是說,折算下來這些游戲獲得一個用戶的成本很低,對于這樣的游戲,IGA是否是一種好的商業(yè)策略呢?很遺憾,答案同樣是否定的。
佛洛依德爺爺說過,夢是愿望的達成。大部分網(wǎng)絡(luò)游戲究其本質(zhì)而言,是一個用電子手段做出來的白日夢。而游戲的商業(yè)價值,說到底是滿足做夢者愿望的能力。CSP模式下的免費游戲,具有強大的將用戶在游戲當(dāng)中的各種愿望變現(xiàn)的能力,這種能力有多強大?看一看各大游戲運營商的財務(wù)報表你就可以知道。本質(zhì)上,在游戲的虛擬世界里,玩家的注意力本身就是大把的金錢,不必借助任何第三方,網(wǎng)絡(luò)游戲自身就具備了將關(guān)注轉(zhuǎn)化為收入的能力,并且這種轉(zhuǎn)化的效率非常高,平均來說遠高于通常的商業(yè)廣告。
那么這種情況下,假設(shè)在游戲內(nèi)有一塊廣告位,這塊位置賣給廣告主的收入更高,還是直接用來促銷自己的增值道具的收入更高呢?這個問題其實并不難回答。
一個典型的媒體受眾在面對媒體時,他的注意力是在眾多岔路口之間做選擇;而一個典型的游戲玩家在游戲過程中,他的注意力非常集中于游戲本身的內(nèi)容,而不是其余那些不重要的選項上。這就決定了,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谟脩糇⒁饬Φ囊龑?dǎo)能力,天生就弱于其他的媒體。
你看:獲得用戶的成本很高、自身具有強大的注意力轉(zhuǎn)化為收入的能力、同時“轉(zhuǎn)發(fā)”用戶注意力的能力又很弱。這樣的一個東西,如何成為好的媒體呢?商業(yè)上成功的游戲,根本不必通過廣告的方式來間接兌換注意力賺錢;做得不成功的游戲,本身獲得用戶的成本很高,除非廣告價格是天價,否則同樣沒辦法通過廣告來賺錢。所以想來想去,除了先付費后使用的單機版游戲之外,我還真的想不出哪些游戲可以被當(dāng)成廣告媒體來運作。
IGA的未來并不光明。沒錯,在很長的一段時期里,你還是會看到各種植入式廣告的嘗試在某些網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中若隱若現(xiàn)的存在著;不過,也就僅此而已。就像好萊塢沒辦法把植入式廣告代替票房作為主要收入來源一樣,IGA也很難在游戲公司的財報上占據(jù)超出個位數(shù)的百分比。違背基本的商業(yè)價值規(guī)律的東西,縱使是蓋世的天才,也很難創(chuàng)造奇跡。
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